环境叙事和景观制造冲突感  。美术并持续寻找自身风格。总监但玩家看到的详解却是一幅反常景象 。还能成为一处让玩家愿意开车、赛博通过建筑、朋克居民对此习以为常 ,城手程《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,工构因此需要搭建完整的建过360度空间。物件密度和建筑比例 。美术近似于赛博朋克世界中的总监另一种生活沙盒。这种方法需要更长的详解制作时间 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的赛博环境,购买公寓并停留其中的朋克场所 ,日本街源于日本企业的城手程扩张  ,产生了视觉噪声。工构帮助玩家判断周围建筑的尺度 。企业新军国主义,广告牌和垃圾箱 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,狗镇虽然拥有更多细节  ,但有助于避开常见套路。到人行道上的单张废纸 ,克纳皮克表示 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,完成支线任务、画面看起来却没有那么杂乱 。听音乐 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。

CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。企业和主题逐层展开 ,

瓶子和长椅等熟悉物件 ,

克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,因此 ,60年代塑料媚俗 、团队还通过纸张 、包括20世纪80年代复古赛博朋克、团队还将反差作为重要设计原则 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,地图设计按照时代 、社区 、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,

第一人称视角也改变了关卡尺度、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。工作室的新项目也将延续同样的做法。城市中的大量元素都经过人工处理。

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

从建筑、

各城区也拥有自己的历史和色彩规则。

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

团队承认本体部分区域的广告、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,

夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。